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游卡桌游的创业蓝海

http://www.dayoo.com http://www.dayoo.com 2009-05-13 13:18 来源: 人物 发表评论 (0)

  文︱邓一飞

  他是一位清华毕业的计算机专业博士,他的口号是“做中国第一家桌游原创设计公司”,他就是游卡桌游的创办人杜彬。对于杜彬而言,游卡桌游就是他的创业蓝海,但这桩卖创意的生意,真的能赚到大钱吗?

  当电子游戏风靡网络和各种手持设备的时候,人们的游戏方式似乎只是一个人对着一台电脑疯狂地敲着键盘和鼠标。而一种古老的游戏方式却似乎在这无意之中被遗落了,它就是“桌面游戏”。

  几个人围着一张桌子,玩着可以扮演各种角色,也有相当智力含量和娱乐性的游戏,这就是和纸牌、围棋、象棋一样古老的,一种“不插电”的面对面游戏方式。一种大家都司空见惯,却几乎已经快被遗忘的原始游戏、娱乐方式。

  桌游外来户的理想与创想

  按说以杜彬的学历背景,从应该去搞电子游戏,多年的电脑技术积累,加上对游戏的爱好,可以说是轻车熟路。但他自己的创业,却选择了看似与电脑毫无关系的纸牌类智力游戏。这有两方面考虑:一方面可以避开强大的竞争对手;另外,网游需要相对高昂的资金门槛。

  2008年1月游卡桌游刚成立时,公司还只有3个人,都是毕业不久的大学生,大伙凑齐5万元钱,就这么开张了。他们最初设计的游戏就有一定智力难度,那是一款称为“三国杀”的纸牌游戏。

  杜彬在设计这款游戏的时候参考了风靡一时的“杀人游戏”、三国类网游,还有相关的国外纸牌游戏等等进行设计。游戏牌中设置的角色,都是中国特色十足的三国人物,所有武将的技能也都合乎《三国演义》的描述。他还利用自己在数理逻辑方面的丰厚积累,对各种牌面之间的逻辑关系进行了反复的推演、测试,并进而发展出一些增强扩展包,以增加趣味性策略和游戏难度。

  幸运的是,他们自2008年3月推出,到了5月份这款游戏就开始进入热销。虽然没有做任何硬性的市场宣传,只依靠口口相传,就在桌面纸牌游戏中成为异军突起的一分子,这让他们的创业之路一开始就比较顺利。

  盘算起“三国杀”的热销,在杜彬看来其实也是一个必然。玩桌游的时候,多在亲朋聚会之间,或者游戏爱好者之间的聚会,能强化沟通能力,促进人际关系。这让过惯了虚拟现实的网上生活的时候,更期待下线来交流。

  桌面游戏还让交友的过程变得更加有趣,包括讲求团队合作、反映人生经历的情景游戏、经济策略的游戏等都成为热门。这个市场总体上有着相当的大发展前景,而且游戏对人的吸引力很强,从事过IT业的人们都曾经有过彻夜玩“杀人游戏”的经历。

  但相对于数百款国外舶来的桌游,国内自主知识产权的桌面游戏还很少,这个市场的发展也不完善,外来游戏的文化背景差异较大,受众群明显受限,且价格较贵,数百元一套,而杜彬他们开发的游戏只有30元左右一套,再加上网络直销为主,因此能够迅速普及。

  通常而言,一款好的游戏可能有3〜5年的生命力,面对这个市场最终能获得成功的人肯定是要在游戏的设计原创领域有所建树的企业,不断创造市场热点,也为自己带来财富。例如,日本著名的电子游戏霸主,任天堂公司就是靠做纸牌起家的,从不插电到玩转电游,成为产业神话。

  杜彬希望自己最终的目标是通过桌面游戏的创意,发展成创意型企业,并且把自己设计的游戏跨平台发展,二次开发出各种游戏,以达到收益最大化,这既要有前端的研发,还要有后期的市场培育,产业链跟进,是非常宏大的构想。

  从容的融资选择

  和一些创业性公司还没有形成盈利模式,需要不断融资输血不同,公司从成立不久就可以持续盈利,并且增长迅速,这在选择投资伙伴上更为灵活,有更多的谈判余地。

  其实在2008年7月,游卡桌游参加过中国最大的动漫产业博览会“China Joy”之后,就已经有不少投资方主动与游卡接触。但直到2009年初,游卡才引入了熟悉游戏产业运作的黄今(目前“三国杀”网络版的开发负责人)和另一位合作伙伴,并且获得约200万元的资金投入,公司的股本扩大到500万。

  这对于仅仅成立一年的创意型创业企业来说,第一笔融资带来的不仅是资金,更重要的是重新规范了公司运营模式和发展方向。

  公司如今扩大到了11个人,虽然还是个小公司,但以“三国杀”为代表桌游产品已经能够保持在每个月2万套的游戏销量,累计已经销售10万套,桌游用户大约50万人,基本上已经垄断了目前国内桌游的市场。

  现在,已经没有了生存之忧的杜彬,开始更加醉心于产品设计。不同于策略性较强的“三国杀”,他们推出的第二款产品名叫“砸蛋”,是更适合在家庭成员间玩的猜测型游戏,非常健康,具有娱乐效果,也取得了很好的市场反应。

  当问到杜彬下一步如何发展的问题之时,他认为尽管公司起步相对顺利,却也时时刻刻面临潜在挑战,现在已经积极考虑下一步融资的计划了。

  毕竟要让桌游这个市场发展起来,以公司目前的实力还不是那么容易迅速推起来,这也是为什么没有更多地推出游戏的原因,因为这个市场容量就在这里摆着,人群不扩大,新的游戏取代老游戏并不能增加自身的市场份额。

  对于游卡桌游来说,将来进一步融资之后,可以加强游戏研发人员的力量,扩大公司规模到50人左右,并用于规范营销渠道和扩大桌游文化的宣传,比如硬广告,组织比赛,成立玩家俱乐部等等。现在,伴随着游卡在中国桌游市场上地位的巩固,已经可以主导着和PE、VC的谈判,甚至也跟久游、盛大这样的网络游戏巨头探讨过合作的可能。

  既然不同的投资者会有利有弊,引进几家投资也许是不错的选择,如果只是和著名网络游戏厂商结盟,这样很有可能获得超越性发展,借助他们的品牌和渠道这是很容易的,但获得投资的同时也弱化了自有品牌,特别是自己设计的游戏将可能会在今后网游和3G掌上游戏等增值业务中损失不少市场份额。

  VC和PE则相对关注公司2〜3年长远的业绩发展,给创业者相对从容的时间,缺点是他们并不十分了解桌面游戏和网络游戏市场,如何发展要靠团队自身的能力为主,却难有借船出海的便利。

  目标+幸运=成功

  最近,游卡又把中国传媒大学首届游戏设计专业的毕业生收入旗下,充实其设计团队,这对于公司的长期发展至关重要。现在,在游卡公司里还专门设置了一间“桌面游戏实验室”,各种不同类型的国外产品一应俱全,一张大桌子用来测试。桌上现时放着他们自己正在研发的新游戏,和各种测试记录,能让人感觉到,他们打算向着桌面游戏最高水平挑战的决心。

  杜彬还谈到,今后不插电的桌面游戏也会被电子化、芯片化的桌面游戏产品所替代,这样可以设计更多的游戏关节,也更加复杂,更可借鉴电脑游戏规则实现一些功能,这都是以后的发展方向,而不会局限于棋牌类。当然这还要与整个桌游产业的成熟度相适应,毕竟这样的产品更适合俱乐部和“桌游吧”使用。

  把创业的目标选择好,就成功一半,选择属于自己的蓝海,发现独有的市场;了解自己企业的核心竞争力所在,集中精力,只做最擅长的事情;同时还要耐得住寂寞,公司不怕小,用逐步增长的盈利养活自己,就一定能够等到财富的降临。

  杜彬一直觉得自己是比较幸运的,创业的时候有志同道合的人,又能遇到有经验的合作伙伴,带着资金在公司最重要的时候进来。彼此背景和行业经验不同,却又能紧密合作,形成团队的互补性,这比任何拿着计划书去找来的风险投资都更为可靠。可遇而不可求的事情往往是成就创业的重要因素之一,这正是游卡桌游要告诉我们的故事。

(编辑: newsroom)

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