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鸟山求直访!《最终幻想13》体验版最速要点揭露

http://www.dayoo.com http://www.dayoo.com 2009-05-12 01:37 来源: 发表评论 (0)

◆战斗/系统2
●本来想玩的感觉应该是2006年E3所公开的PV的感觉,为了实现这一点就加入了连锁和BREAK(チェーン·ブレイク)

◆(チェーン) 连锁
 
●攻击敌人时画面右上橙色槽便会开始积攒,这个表示连锁的持续时间,随着时间的流逝连锁槽也会减少
●只要在连锁槽没有消失前继续攻击敌人,便会形成“2连锁”“3连锁”……连锁中攻击力会有加成。
●连锁槽的积攒方法与攻击类型有关,比如也有发动初级火焰魔法会更加容易积攒这种特点。
●为了提高战斗的效率,“火焰”、“攻击”、“攻击”这种组合也是非常有必要的。

◆(ブレイク) BREAK
●如果只用魔法攻击,是不能持续有效的提高BONUS的百分比的
●当BONUS的数值达到150%,200%甚至更多时,敌人会闪红光,这边标明可以对其进行BREAK。
●根据敌人的不同,对其造成BREAK时所需的BONUS的百分比也不尽相同。
●BREAK状态中的敌人,可以给予其更大的伤害,并且可以将其打浮空。
●敌人如果被打浮空,差不多也就是可以对其进行“终结”的信号。
●正式版中,如果敌人被BREAK,还可以发动各种各样的动作指令。
●有些敌人或许因为太重,或许因为本身就是飞行在空中,所以也无法将其打浮空
●被敌人打浮空也是可能的,体验版中玩家就可以被名为ベヒーモス的敌人打浮空。
●在敌人被BREAK以后立即进行追击是高效率的攻击方法。
●尽量保持连锁槽不要被中断,然后利用“火球术”等指令交错攻击方式,BONUS的数值会容易提升。
●如果连锁槽剩余的比较多,连续选择3回“攻击”指令也会让BONUS提高。
●正式版中会有更强力的技能,更帅气的招式。以此很多动作以及镜头切换都会配合这一宗旨进行调整。
●如同动作游戏一般华丽的战斗系统必定令人迷恋。

◆战斗/系统3

●与敌人遭遇时,如果被一名敌人发现,那么其他周围的敌人也会全部聚集过来并导致激战
●上述状况被称为“挑战”,正式版中敌人发现玩家的状况会被进行更加细致的划分
●在体验版中只要遭遇一个敌人亦会引起周围所有敌人的注意,但在正式版中会根据敌人的种类等不同情况而有所不同
●能够通过视野设定来实现直观的索敌(索敌线)
●躲在瓦砾之类的隐蔽处悄悄观察敌兵的话会发现他们的一些很有趣的动作
●发现玩家踪迹的敌人可能会一直追着你不放,也有可能会扭头就跑
●遇敌的效果颜色分为被敌人发现和未被敌人发现两种,后者会附加时间槽增长等特殊奖励(即偷袭和被偷袭)
●战斗中一次性登场敌人数量过多的话就会形成持久战,因此最好不要轻易招惹敌人
●战斗胜利后的总结画面不仅包含对战斗的评价,也会与奖杯系统有所互动
●体验版无法存盘也没有加入成长系统,因此实际上能够做的事情不多
●要获得高等级评价就必须提高战斗效率,也就是必须在战斗中速战速决
●总结画面中出现的"TP"与召唤魔法有关
●正式版中将会有类似《FFX》的晶球盘和《FFXII》的执照盘一样的全新成长系统出现
●魔法的概念将于故事情节密切相关,但在正式版中只有“露西(ルシ)”能够使用魔法。体验版虽然一开始就有魔法,但在正式版中要经过一段时间的剧情之后才能学会。
●魔法中并不带有科学要素,属于纯粹的魔法
●魔法的发动效果会更注重临场感和真实感的表现,比如使用高级火焰魔法时产生的浓烟会导致视线不清,但并不会对战斗本身造成实际意义上的影响

◆其他:
●大地图上如果不特意转变镜头去寻找,有可能错过某些特殊事件。而某些特殊事件更是有时间限制以及场所限制。
●体验版中有时在走过桥时突然中弹,有时会看到远处的名为ベヒーモス的怪物在奔跑。正式版中像这种的突发的趣事将会更多。
●开发的输出解析度为720P,画面的帧数也会保持30fps。
●体验版中的战斗场景的一部分在处理上有些重,这个在正式版中将会取消。
●为了让没有高清设备的人也能享受游戏,游戏专门设计在一般的模拟信号电视上也可以清楚的阅读游戏中的文字。
●现在游戏的各种部分差不多已经完成,现在需要把他们都组合衔接起来。
●设计工作也以基本结束。

(编辑: game)

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