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[特稿]网络游戏将退钱有路网民利益正日益均衡

http://www.dayoo.com http://www.dayoo.com 2009-05-14 13:17 来源:   发表评论 (0)

  

随着互联网的大力普及,中国网民的数量正处于直线上升的趋势,据CNNIC一项最新的统计表明,中国目前的网民数已达3.16亿。而网络游戏做为为现代网民的主要消遣方式之一,在互联网的快速发展中起到了巨大的作用。

网络游戏应以玩家利益为重

目前,网游的收费模式大致分为两种,一种是按时间收费,如点卡之类,二是通过“游戏免费、道具收费”的方式,而后者是目前大部分网游所采取的收费模式。而据权威调查机构调查研究结果显示,目前,在网络游戏中活跃的人群中有三成为都市白领人群,五成为学生人群,工作和学业的繁忙导致这两部分人并没有足够的时间去置身游戏,而唯一能与其余玩家做到均衡的途径就是花费人民币购买网游道具及游戏币。

网络游戏的生命周期是有限的,因此,经常会出现玩家购买了过量游戏币之后,短时间内失去了对该游戏的兴趣,而存放在游戏世界里的道具或游戏币又无法取出,造成资源浪费 更甚至有部分网游厂商采取了伤害玩家的做法,例如不久前某游戏厂商在不通知玩家的前提下,强行关闭了其运营的一款游戏,而且并没有采取相应的赔偿措施,对玩家的积极性造成了极大的打击,同时,也极大地降低了玩家对网络游戏的信任度。

有专家呼吁,网络游戏运营商在运营过程中,应以玩家利益为重,在遇不可抗因素会给玩家带来重大损害之时,应努力保障玩家利益。

网游货币反向通道将开通

针对上述言论,记者今日从国内游戏厂商麒麟游戏获悉,将在旗下产品《成吉思汗》中开创“网游货币反向通道”,让玩家的游戏币通过官方渠道重新变成人民币。

何为“网游货币反向通道” 我们可以理解成为人民币购买网游商品的“退钱”机制。以往网游玩家在都是通过人民币向游戏官方购买增值道具或游戏货币,但本身多余的游戏币要转换成人民币,只能通过玩家之间的私下交易。这样私下交易由于没有官方保证,通常会有很大风险。而游戏厂商考虑的“反向通道”,就是让玩家不仅可以通过官方购买游戏币及增值道具,也可以用一定方式将游戏币重新返还给官方,以换取人民币。

业内人士认为,目前国内网游回馈玩家的活动和机制很多,例如网游信用卡(先尝试后购买)、现金返还、冲值送礼等,但“网游货币反向通道”似乎更应该被划入“售后服务”的范畴。另外业内还有其他不同看法,例如通过官方渠道,实现网游货币和人民币双向自由流通,是否会在玩家中掀起新一轮“网游赚钱”热潮 毕竟许多玩家也在网游中,将游戏所得的道具及货币出售给其他玩家,官方提供的“反向通道”等于是给了玩家们一针强心剂,使平时辛苦所得有了实在的回报。

到目前为止,有关麒麟游戏将考虑开放反向通道的说法,《成吉思汗》官方并没有透露更多的细节。抛去种种对此举的质疑,这种保障玩家利益的做法在出发点上的确很值得肯定。

(编辑: game)

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