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《泰坦之旅》策略游戏详细前瞻与开发者日志

http://www.dayoo.com http://www.dayoo.com 2009-05-15 01:29 来源: 发表评论 (0)
前言

  这款即将面市的RPG将是一款结合古典神话与Diablo式砍杀玩法的游戏,Iron Lore 的总裁以及主设计师 Brian Sullivan如此介绍道。

  《泰坦之旅(Titan Quest)》这款Iron Lore Entertainment(以下简称IL)的处女作目前仍在开发当中,有趣的是(这里odds不知道应该理解为哪种意思比较恰当,有问题请指出来)IL一些员工在他们之前的工作室开发过的一些游戏你是不会感到陌生的。IL从很多类似Ensemble Studios 和 Papyrus Racing Games这样著名的工作室中吸取了不少优秀的开发人员,这些人以前可是开发过闻名于世的AOE系列以及同样很精彩的NASCAR 竞速系列的。尽管操持那种类型的游戏开发传统,但令人惊异,泰坦之旅既不是一个策略游戏也不是一个竞赛游戏,而是一个沿袭了Diablo系列风格的动作型角色扮演游戏。你将在泰坦之旅中扮演一位远古世界的英雄,与美杜沙和木乃伊那样的神话典故中的生灵展开生死角逐。游戏画面绝对的养眼,但糟糕,泰坦之旅要明年才发售,不过此刻起,游戏主创 Brian Sullivan 为我们带来的游戏开发者日记将正式粉墨登场。

  
开发日志 #1-请记住泰坦这个响亮动听悦耳的名字吧

    执笔 Brian Sullivan,Iron Lore公司总裁及《泰坦之旅》主设计师

  我开发过AOE并担任过它的监制,我也坚持了五年多每天都玩RTS,在这之后,我已经有把握将我所学到的一切运用到某些新东西上。不只是RTS,我也很喜欢RPG,我也想过,如果我把我长期从事AOE设计而获得的对其的感知力以及AOE的游戏品质领入角色扮演中去或许会是一件很棒的事情。这就是为什么我会创办IL来开发角色扮演游戏。


战斗遍及上古埃及以及希腊,甚至更多地域

  我总希望能与Paul Chieffo一共工作,他是我的小学时代最好的伙伴之一。Paul已经创办、经营并最终转售了一家高科技公司。当我离开Ensemble Studios的时候,Paul正在寻求新的商机。我告诉他可以试试游戏业,他信服了,于是我们共同创办了IL。我们雇佣了一批人,制作了一段演示并最终在04年1月与THQ签约。在获得合同之后我们终于可以开始雇佣并逐渐一支梦幻团队,这里面就包括了Ensemble Studios 以及Papyrus Racing Games的前总经理(译按:原来Ensemble是被IL挖得面目全非了,难怪3代的品质…)。而剩下的则来自其他一流的开发团队。我们确信,拥有这支团队我们将能够在游戏开发中的几乎所有的领域都能提升一个台阶。

  在技术方面,在考察过后我们发现,没有的第三方技术能开发出我们想要的游戏,于是我们决定要自己开发出来。首席程序员Max McGuire充当着图像技术开发的领军人物,是他使得这款游戏拥有出色的视觉效果。他同时还开发出了一套令人惊叹不已的能够描绘复杂地形的系统,这使得动态世界成为可能,该系统同时还将Tiles(专业名词,不知道怎么翻译)同高度贴图(height-map )系统连同写实风格的纹理混合(texture-blending )系统合为一体。配合这套系统我们开发出了一个强大但使用简单的关卡编辑器,未来它将连同游戏一起被发售,我们希望它能够在mod爱好者中流行开来。

  我们的美工找到了一条有效的途径使得他们能很好地利用技术来展示令人惊异的艺术效果。我们有一位美工设定人员,他的专职是在做3D建模之前将各种美术设定概念化。我们还有许多优秀的美工从专长于建模与纹理,不管是在个体设计还是环境描绘上。那些个体单位和地表植被最终会被送到动画师手中并使它们变得鲜活起来。环境设定师将同关卡设计师展开紧密合作,他们将勾画出创建一个惟妙惟肖的世界所必要的艺术效果,而同时单位设定人员会配合互交设计人员好让怪物们很好地为游戏中的交互行为服务同时还能在战斗中表现得很精彩。而我们的高级艺术指导Michael Sheidow将对整个游戏过程进行配乐。


先进的图像引擎描绘了出迷人的视觉

  关卡设计者正努力去创建一个令人惊叹的写实世界。我们的编辑器是如此强大并具有张力,这将使得关卡设计者非得有出众的艺术素养与美感才能运用得当。对于大多数人来,雕琢地形并在上面放置树木与石块并让一切看起来自然鲜活并不是一件容易的事情。对于玩家而言,探索远古世界的每一寸土地会是一种大收获,而关卡设计者已将此铭记于心,他们雕琢出的那个虚拟世界,会一处一处,一幕一幕不断地震撼着你。

  让互交设计师找出让一款ARPG变得有趣的原因成为考验他们的一个主要任务。第一步,我们删掉了很多比较无聊的方面,比如花大量时间旅行到一个城镇来卖陶器以及在装备栏上的微操,取而代之的是将焦点集中在动作已经冒险这样的真正驱动ARPG的要素上。我们提供了很弹性的角色职业与技能系统,这将使得玩家能够真正的自定义个性化的角色来迎合不同的游戏喜好。为了使得收集战利品这部份变得更为激动人心,我们加入了大量诗史级装备,每一件都有单一的属性与图像。同时我们保证了流畅的动作、快节奏的战斗和充实的内容,因为那些正是为RPG迷所喜好。


泰坦之旅将在2006年面市

  目前在测试与优化的合力下一切在有条不紊地进行着。不管是公司里的还是外头的,一直在测试这个游戏并提供交互性、关卡、美工、用户界面、声效、音乐以及其他各方面的反馈。借助这些反馈通过我们不断的修正将使得游戏变得尽可能的有趣与精彩。

  

  看视频采访说,也是什么新技术都用上了,在TES4有没有dynamic lighting尚存疑问之时,QT倒是很坦然地宣称使用了这一技术,看一些fireball效果貌似有点感觉,不管怎样,QT硬件杀手的头衔是跑不掉了,慢慢的,悄悄的,RPG也成为了一种奢侈品……

(编辑: game)

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